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  • What is Design? 디자인이란 뭘까?
    To infinity/UI,UX 2022. 3. 5. 14:57

    1. 디자인의 시작 The First design

     

    Innovation은 어떤 사용성을 목적으로 시작된게 아니라, 감정적인 이유에서 먼저 시작된다.

    Most human innovation has come about because of emotional reasons, not because of utilitarian reasons.

     

     

    진시황은 전쟁을 할 때 활과 화살의 디자인이 제각각이어서 실용성있게 화살을 재사용하게되지 못하자 어떤 활에도 맞도록 화살을 재디자인해서 진시황은 천하통일을 이뤘다.

     

     

    로마에서는 Unitiy를 위해 투구와 갑옷에 심미적인 요소를 넣었다. 아니, 무슨 전쟁하는데 심미성을 따져?라고 생각할 수 있지만 이는 군대의 소속감과 충성심을 부여했고, 로마는 아는대로 대제국을 이룬다.

     

    우리가 잘 아는 물을 기르는 '펌프'는 실은 코끼리 코로 물이 나오는 장난감에서부터 시작했다. 이걸 발전시켜 만든게 물을 기르는 펌프이다.

     

     

    디자인이라는 것은 어떤 '사용성'을 위해 만들어진 것 보단, 사람들의 어떠한 '경험'에서 시작된거다.

     

     

    이 책을 보니, '디자인'이라는 단어가 단지 무언가를 '꾸미는'것에 한정되는 것이 아니라, '설계'의 의미를 포함한다는 생각이 든다.

     

    어떻게 하면 원하는 방향으로 '작동'하도록 '설계'하면 좋을까.

     

     

    현재 사용하는 UX 디자인도 '어떻게 하면 원하는 방향으로 작동하도록 설계할까?'를 고민하는 역할을 하는 것 같다.

     

    여기서 '원하는 방향'이라는 것은 어떤 행위에 대한 기대를 말한다. (이보다 더 광범위한 표현이 있을 것 같다. 떠오르는 어떤 생각에 대해 답을 제시해 줄 수 있는 것?)

     

    내가 '주어'를 안 쓴 이유는 '원하는 방향'이 '사용자'일 수도 있고 '회사'일 수도 있고 또다른 '제3자'일 수도 있기 때문이다.

     

    사용자라면 '내가 이 버튼을 누르면 이런게 나오겠지?',  '문의를 하고싶은데 어디를 들어가야하지?'라는 생각에 직관적으로 답을 줄 수 있도록 하는 것.

     

    회사라면 '이걸 누르면 이런 생각을 하도록 설계할까?'라며 본인들이 의도한 방향에 도달하도록 하는 것.

    근데 이것도 결국에는 사용자의 니즈에 반하지 않도록 슬며시 스며들도록 만들어야 한다.

     

     

    토스의 행운퀴즈로 보는 디자인의 정의

    '토스'라는 회사가 나의 이념과 비슷한 방향을 추구하고 있다는 생각이 들어 최근 관심있게 보고 있다.

    해당 유투브에 simplicity라는 디자인 관련 컨텐츠가 있는데 여길 통해 토스의 디자인 철학과 어떻게 일하는지에 대한 내용을 엿볼 수 있어서 재밌게 보고있다. 오늘 강의를 듣다가 '디자인이란 무엇인가'에 대해 내가 좀 더 깊게 생각해 볼 수 있는 컨텐츠가 생각나서 가져와봤다.

     

     

    비바리퍼블리카가 만든 금융어플인 토스를 보면 '혜택'탭이 있다.

    이 탭은 낚시성 혜택이 아닌 '진짜'혜택을 주는 것이 목적인데 그 중 하나인 행운퀴즈라는 항목이 있다.

    행운퀴즈를 풀면 '토스머니'를 적립할 수 있는데 이 기능에 대한 고민을 담은 내용이 있다.

     

     

    1. 사람들이 좋아하던 '행운퀴즈'를 살린다.

    2. 하지만 '수익'을 만들 비즈니스모델이 되어야 한다. (for 회사)

    3. 그럼 '광고'랑 결합시키자. 대신 효율적인 광고상품이 되면서도 어떻하면 사람들이 광고로 느끼지 않을까. 거부감 없이 광고를 보도록 할까.를 고민하자.

    4. 퀴즈정답 힌트를 광고 안에서 찾도록 하자 -> 실제 광고를 보는 사람들이 많아졌다. 거부감도 줄었다.

    5. 하지만 실제 '구매'까지 이어질 수 있는 더 강력한 광고효과가 필요하다. (for 광고주)

    6. 퀴즈를 다 풀면 방금 읽었던 광고상품을 구매할 수 있도록 '구매'버튼 기능을 넣는다.

     

    해당 내용을 담은 영상

     

    이 기능을 통해 사용자는 '포인트'를 얻고, 회사와 광고주는 '수익'을 얻는다.

    하지만 이 윈윈 전략에서 사용자의 '거부감'은 상당히 줄어있다. 왜냐하면 사용자는 '포인트'라는 혜택을 얻기 위해 더 빨리 '정답'을 찾을 수 있는 방법으로 '광고'라는 것을 접하게 되고, 이것을 다 읽을지 말지는 본인이 선택하면 되는 것이다. 그리고 '포인트'를 얻고 나서도 해당 상품에 대해 관심이 있다면 '구매'버튼으로 스스로의 의사결정에 따라 구매결정을 하게 된다.

    이 과정 중에 사용자가 '강요받은 부분'은 없다.

     

    나도 이 기능을 많이 써봐서 아는데, 내가 관심없는 광고는 그냥 쓱쓱 지나가면서 정답만 찾는데

    만약 내가 평소 생각하고 있던 물건이 광고로 나오게 되면 자세히 읽어보게 된다.

     

    즉, 광고는 단지 그 자리에서 자신을 노출시킬 뿐이고 '사용자'의 관심도에 따라 광고에 대한 수용도가 정해지는 것이다.

    '강제로'광고를 노출시킨게 아니라 사용자의 관심도에 따라 광고를 대할 수 있도록 만든 엄청 creative한 아이디어인 것 같다.

     

     

    결국, 디자인을 통해 '사용자가 원하는 방향'말고도 '우리의 서비스가 원하는 방향'으로도 사용자를 이끌 수 있다.

     

    오.. 이렇게 이야기하니 뭔가 UX디자인이 뭔지 조금은 정의가 서는 것 같다.

     

     

     


    References

    https://marcell.memoryoftheworld.org/Ibn%20al-Razzaz%20al-Jazari/The%20Book%20of%20Knowledge%20of%20Ingenious%20Mechanical%20Devices%20(2668)/The%20Book%20of%20Knowledge%20of%20Ingenious%20Mechani%20-%20Ibn%20al-Razzaz%20al-Jazari.pdf 

    https://www.atlasobscura.com/articles/book-of-ingenious-devices

     

    3 Brothers From Baghdad and Their Remarkable 9th-Century Book of Inventions

    A prescient relic of the Islamic Golden Age.

    www.atlasobscura.com

     

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